Жанр RPG надолго впал в спячку – слишком дорого и невыгодно разрабатывать столь масштабные проекты. Теперь под названием «RPG» стали понимать всевозможных представителей hack-n-slash: традиционный Diablo 2, Neverwinter Nights, Dungeon Siege… Вместо свободы выбора нам дали сюжетную линию с парой вариантов поведения. Вместо имитации правил реального мира предоставили специально разработанную ролевую систему.
В этом году выйдут многие громкие проекты, такие как Gothic 3 и даже для игр далеких от жанра в качестве «фишек» заявляются RPG-элементы. Кажется, начинается возрождение интереса к ролевым играм? Вероятно потому, что каждое новое достижение в плане графики уже производит на геймеров гораздо меньшее впечатление. И это, на мой взгляд, очень хорошо! Там, где нельзя взять качеством, можно взять количеством. Согласитесь, если сделать 1000 RPG, хотя бы одна из них должна выйти удачной. И вот, встречаем первую ласточку наметившегося бума – The Elder Scrolls IV: Oblivion. Без сомнения, эта игра являлась самой ожидаемой игрой 2006 года. Когда она вышла почти в срок, припозднившись всего на пару месяцев, даже не верилось: неужели дождались!?
Наконец переходим непосредственно к нашему сегодняшнему хиту. Ой,…я оговорился, ну и пусть. Да-да-да я скажу Вам эти заветные слова сразу — это именно Хит (с большой буквы!!!).
Итак, как и прежде первым делом создаем нашего перса, который пройдет вместе с нами путь героя от начала и до конца. Лицо персонажа создается с помощью запутанной системы ползунков. Процесс созидания лица занял у меня, по крайней мере, час, уж очень увлекательным оказалось это занятие.
Точно такая же возможность динамического создания лиц противников заявлена в анонсированном недавно Crysis, но все-таки Oblivion был и навсегда теперь останется первым.
Создав внешний вид нашего персонажа, мы по старой доброй традиции начинаем игру и оказываемся… в тюрьме. Так же, по традиции, полностью тему тюремного быта в окружении криминального контингента перед нами не раскрывают. Вместо этого нас опять выпускают на волю.
Вдохнув запах свободы, мы начинаем наше затяжное путешествие, первым делом оказуемся в самом жизнерадостном месте всего Тамриеля — городской канализации. Поблуждав минут двадцать по туннелям, успеваем убить с десяток крыс, и пару наемных убийц… и даже стать свидетелями смерти императора Тамриеля. Перед выходом из туннелей нам дают шанс изменить любые параметры персонажа. Выбираем класс персонажа, коих тут великое множество (бард, воин, маг…), вбираем свое созвездие и вперед, навстречу приключениям. Одной из самых ярких частей сего проекта должна была быть графика…надеялись на одно, а получили даже больше чем надо!!! О да, такой красоты не было еще ни в одной игре!!! Переплюнуть ее разве что сможет Crysis, но выйдет он не скоро, так что не будем отвлекаться. На максимальных настройках требования действительно запредельные. Другое дело – каждая травинка стоит той мощи, которую она требует! И если сравнивать соотношение тормозов к качеству картинки, то Oblivion’у и тут нет равных, что касается общего качества – Oblivion делает всех, причем одной левой.
Для начала отметим, что в копилку плюсов совершенно однозначно идут размеры и детализированность окружающего мира. Вся карта выполнена как единое целое, с динамично подгружающимся зонами. При этом на одном гигабайте оперативной памяти играть вполне комфортно, подгрузка проходит редко и ненадолго, так что ход игры не прерывается – пара свопов на две-три секунды, и все. Может, виновата кроссплатоформенность (напомню игра стартовала кроме PC и на X-BOX 360), может еще что, но второй гигабайт памяти жизненной необходимости из себя не представляет (хотя и не будет лишним). Отдельными зонами выполнены только города и внутренние помещения: дома, подземелья.
Но отдельная загрузка – это очень малая плата за возможность пройтись по средневековому городу в лучах восходящего солнца, полюбоваться на античные статуи, усаженные деревьями парки и аллеи, взобраться на самую высокую башню.
Единственный жирный минус высокодетализированного мира – это малая дальность его прорисовки, очень агрессивный LOD, который на расстоянии превращает красивый заросший травой и деревьями холм в лысую гору с помутневшей текстурой. Единственный шанс сделать это менее заметным – включить туман, но тогда резко ограничивается радиус видимости и большие объекты будут возникать прямо из ниоткуда, что очень неприятно. Если снизить радиус видимости до минимума, то играть вообще станет очень затруднительно. Но то, что находится рядом с вами – просто великолепно. Детализация окружающего мира проработана настолько детально, что временами просто неверишь своим глазам!!! Что и говорить ребята из «Бетседы» проделали титаническую работу!!! Абсолютно все предметы можно взять, все они взаимодействуют друг с другом и с окружающей обстановкой по законам физического движка Havok. Все это выглядит вполне убедительно, но от традиционных недостатков, к сожалению, не отказались: все трупы по-прежнему скользят по склонам холмов и другим наклонным поверхностям. Это так, придирка. А вообще хорошая и довольно реалистичная физика очень благотворно влияет на геймплей. Например, в магазине можно запрыгнуть на прилавок, ногами посбрасывать самые ценные предметы на пол, а потом так же ногами запихать их в какой-нибудь дальний угол, где, спрятавшись от бдительного ока продавца, спокойно их украсть. Так в самом начале игры я обзавелся хорошей броней и оружием. Хваленый Radiant AI очень спокойно относился к моим танцам на прилавках: можешь хоть по головам у них ходить, главное – ничего не красть на глазах у окружающих. К кражам тут относятся очень строго. Даже если вы, спаситель всего государства, вдруг решите позаимствовать у своего лучшего друга его лошадку, знайте – зарубят мечом без промедления. Даже яблоко без разрешения скушать нельзя, в лучшем случае отделаетесь тюрьмой, в худшем – смерть…
Дизайн игры так же на высоте, он разрабатывался годами и теперь представляет тщательно продуманную, целостную систему. Мир Тамриеля кажется живым и самодостаточным. Хотя, некоторые претензии все-таки есть… Например, в городах и поселках совершенно нет специфических построек: туалетов, ванн, бань и всего прочего. Так же весьма странное решение приняли в отношении животного мира. Если ранее мы могли наблюдать на природе лишь различных представителей инопланетной ксенофауны, то теперь мы имеем дело в основном с земными животными: волки, олени, медведи. Возможно, ранее от земных животных отказывались из-за сложности реализации их моделей и анимации на приемлемом уровне?! Если так, то теперь таких проблем точно нет: анимация тех же оленей даже лучше, чем анимация персонажей. По крайней мере, прыгают они куда изящней. Вообще, в TES 4 в плане графики применены все самые передовые технологии. Конечно, лучше всего эффекты пиксельных шейдеров в современных играх заметны на воде и в отражениях. Для вывода воды используются шейдерные эффекты, включающие карты нормалей (normal map), карты отражений (specular map) и параллакс-карты (parallax map). Технология отображения неровностей (bump mapping) уже забыта. 3D-эффекты отверстий, царапин, неровностей и т.д. выглядят и ведут себя по-разному. В тёмных подвалах и арках неровные стены и камень выглядят устрашающе, но при дневном свете поверхность кажется несколько гладкой и не такой эффектной, тем более что текстуры травы тоже заметны. Мимика лица и движения тела игровых персонажей проработаны великолепно. Губы хорошо синхронизируются с произносимой речью. Движок Havoc заставляет объекты плавать и тонуть в воде, да и физика мёртвого тела проработана на 5 баллов. Трава выводится с помощью генератора случайных чисел. Несмотря на одинаковые настройки дисплея и ресурсы памяти, трава в каждой игре или на разных графических картах получается своя.
«Пару слов» можно рассказать о HDR. Как вы знаете, термином High Dynamic Range (HDR) называют рендеринг в широком динамическом диапазоне. То есть, модель, например освещения, описывается не в палитре RGB, а реальными физическими величинами. Конечно, монитор все равно будет выводить на экран то же самое RGB, но при повышенной точности расчетов можно реализовывать массу эффектов, повышающих реалистичность картинки. Основное предназначение HDR в данной игре, да и вообще во всех играх на сегодняшний день – это физически правильное отображение ярких источников света (солнце, огонь…), направленных прямо на камеру. Это только один из аспектов применения HDR, но даже его вполне достаточно, чтобы полностью оправдать его существование. Особенно отлично он смотрится при моделировании яркого солнечного света. Ярко освещённые или светлые поверхности сами излучают свет, а броня и оружие блестят на солнце. Когда персонаж поворачивается, эффект бликов усиливается или снижается, в зависимости от источников освещения в виртуальном мире. Теперь поговорим о самой больной теме… — о железе J.
На процессоре 3,2 ГГц и AGP-видеокарте GeForce 6800 GT можно включить максимальное графическое качество, а частота кадров возрастает с 8 до 30 fps. Конечно, такую игру нельзя назвать плавной, да и частота кадров может падать ниже 25 fps в зависимости от ландшафта местности и дальности поля зрения. Тени от травы лучше выключить, так как при этом производительность поднимается до 30%. В подземельях и внутри помещения игра идёт плавно.
На 3,4 ГГц двуядерном процессоре и карте PCI Express GeForce 7800 GT с 512 Мбайт видеопамяти частота кадров практически удваивается по сравнению со слабой системой AGP и картой GeForce 6. Можно выставить максимальные настройки качества, но игра часто скачет и дёргается. Отключение теней травы улучшает производительность лишь процентов на десять.
Поскольку Oblivion использует большое количество эффектов шейдеров, видеокарта Radeon X1900 XTX должна существенно улучшить качество игры, так как ATi утроила число пиксельных блоков в этой карте по сравнению с предшественницей X1800. Так оно и оказалось, частота кадров падает до уровня 21-34 fps только в самых требовательных ситуациях. Но даже тогда, если вы попытаетесь проехать по виртуальному миру на лошади, то заметите, как жёсткий диск будет постоянно подкачивать данные ландшафтов. Напоследок стоит отметить очень большие возможности настройки графики. Даже из меню можно изменить массу параметров, но настоящие оверклокеры меню не пользуются, они сразу лезут в файл конфигурации и меняют параметры прямо оттуда, благо там их значительно больше. Изменить можно все, начиная от количества и качества травы и заканчивая густотой и временем исчезновения пятен крови. Так же для видеокарт nVidia настоятельно рекомендуется скачать драйвер 84.25, специально выпущенный для этой игры и поднимающий скорость на 5-10 процентов.
Итак, переходим к главной части нашего обзора – к рассмотрению геймплея, ролевой и боевой системы игры, системе квестов. Ну, что сказать? Сыровато, господа хорошие, сыровато… вы же не думали, что я весь обзор только хвалить буду!?
Забудьте о том, чтобы найти в сундуках хоть что-то, не присущее вашему уровню развития. Если вы заберетесь на первом уровне в кладовые императорского дворца, то самым дорогим из того, что вы там найдете, будут ножницы и пара бутылок вина «Дешевое» местного разлива. Сундучок на пьедестале в луче света. В сундуке лежит боевой железный топорик… А вот подайте мне ответственного за то, что тут топорик оказался! Уж я его этим топориком…
Короче, программисты из Bethesda пошли по неверному пути игры Ex Machina – если вам повезло достать по блату какую-нибудь особо продвинутую вещь, значит, точно такие же появились у всех окружающих. Обидно, да? Конечно, обидно.
Не менее удивительную метаморфозу претерпевает и окружающий вас животный мир. Если на первых уровнях вам придется отбиваться от стай крыс и волков, то потом вам придется сражаться с медведями и минотаврами. Честное слово, очень атмосферно – заходишь куда-нибудь и тут из-за угла на тебя с радостным писком стая медвежат выбегает… Может быть, это какая-то радиационная аномалия? Может, это те самые крысы, только мутировавшие?
Еще одно нововведение – система автобаланса. Как вы помните, главной бедой предыдущей части был сильный дисбаланс возможностей игрока и окружающих его противников. Раскачавшись всеми правдами и неправдами, невиданно заматеревший герой расшвыривал всех враждебных NPC одним ударом. Как следствие игрок быстро терял интерес к боевой части игры, а затем и к квестовой.
На смену дикому балансу в TES 4 пришел не менее дикий автобаланс. Теперь ВСЕ окружающие игрока неигровые персонажи становятся круче вместе с игроком. Забудьте о том, что вы герой – вы здесь никто. В не можете зарубить даже двух-трех стражников, не говоря уж о десятке. Чем дальше вы прокачиваетесь, тем больше ощущаете свою неполноценность в данном мире. Поэтому явление «манчкинство» здесь искоренили как класс. Это плюсы. А теперь о минусах. Во-первых, совершенно непонятно, зачем вы здесь? Любой стражник сильнее вас, так пусть он и геройствует! Те NPC, которых вы должны спасти от лютой смерти, на проверку оказываются очеловеченными духами бронетанковых дивизий. Очень хорошо бывает, взявшись охранять ключевого NPC (а они все бессмертные), выполнить под его защитой пару побочных квестов.
Ролевая система по форме не изменилась, разве что добавили пару классов, умений и прочего. Но в связи с введением автобаланса, роль этой ролевой системы претерпела значительные изменения. Прокачиваться, как прежде, теперь стало просто невыгодно. Ранее повышение каждого уровня было благом, облегчавшим игру, теперь каждое повышение уровня ее усложняет. На смену «манчкинству» – то есть прокачке героя всевозможными способами, пришла мини-игра «обмани злобный автобаланс». Хитрости применяются разные: от сознательного отказа развития основных навыков, до прохождения всей игры без сна (повышение уровня происходит во время отдыха). Особо упертые фанаты игры не обращают на подобные проявления читерства никакого внимания и играют, как есть. В этом случае во всей красе проявляется дисбаланс автобаланса. В сущности, есть два варианта: если вы закончите игру быстро, то особо не пострадаете. Если же вы увлечетесь выполнением второстепенных квестов и чрезмерно повысите уровень своего персонажа, то рискуете очень и очень сильно осложнить ему жизнь.
Система квестов кардинальных изменений не претерпела. Второстепенные квесты довольно разнообразны, но не дают реализоваться большинству классов. В основном, по сути, это квесты для бойца: поди, убей того, принеси это (по пути обязательно придется всех замочить), разузнай там-то (тоже, как правило, без стычек не обходится). Есть ряд действительно интересных, сделанных вручную квестов. Но их мало.
Основной квест обязательно понравится поклонникам кодекса чести самураев Бусидо, предписывающий каждому настоящему самураю иметь одного господина и беспрекословно ему во всем подчиняться. Поклонники свободы воли, демократических выборов и нелинейного сюжета, несомненно, останутся менее довольны. Ключевые неигровые персонажи теперь стали бессмертными, что вообще-то является формальностью, так как все равно без них основной квест нельзя было бы закончить – он не предполагает нескольких вариантов развития. В общем, с грустью констатируем факт, что та основная часть любой RPG, которая больше всего нуждалась в развитии, осталась неизменной и даже, может быть, чуток поглупела. Диалоги просто кошмарные. Причем, хорошо знающие английский язык люди утверждают, что я со своей «пятеркой» по английскому, полученной в университете, не могу прочувствовать всю их кошмарность до конца. Диалоги из «Fallout 2» вспоминаются как предания Библии о существовавшем когда-то рае, который мы навсегда потеряли… Собственно, о чем это я? Диалогов там нет вообще! Только монологи NPC. Главный герой уже традиционно совершенно немой, а участие игрока в развитии разговора ограничивается лишь указанием темы, а так же повышением благорасположенности собеседника путем взяток и какой-то дурацкой мини-игры.
Но, хватит о грустном. Напоследок расскажем о том, что бесспорно изменилось в лучшую сторону – о боевой системе. Многие из обещаний остались невыполненными: например, никаких следов от ударов не остается и никаких частей брони от противников не отлетает. Но все равно прогресс по сравнению с предыдущей частью колоссальный. После достижения определенного уровня перед вами открываются новые возможности: тот, кто любит рубить мечом, получит новый вид атаки, лучник – возможность зума при прицеливании, или вы будете быстрее и с меньшей потери энергии выполнять определенные действия – вариантов много.
Взаимодействие с противником теперь происходит с участием физического движка. Вас может отбросить от удара, вас могут на время оглушить, вас могут случайно стукнуть свои же союзники, если вы ввяжетесь в большую драку. И вы так же можете случайно задеть кого-то из своих, причем это случается довольно часто и получивший от вас плюху мечом по голове может сильно обидеться. Вообще, в битвах искусственный интеллект откровенно тупит. Они совершенно не понимают, что такой командный бой, могут броситься скопом на одну цель и перебить друг друга в общей свалке. Боты просто-таки обожают валиться с обрывов в пропасть, поэтому самый простой способ завалить мощного противника – это вести бой на мосту над озером кипящей лавы. Главное – следите, чтобы вас самих туда не столкнули, помните о том, что физика теперь повсюду.
Пришествие самого ожидаемого проекта 2006 года состоялось и, надо сказать, состоялось весьма успешно. Ребята из Bethesda проделали большую работу, за что им большая наша благодарность. Не могу не отметить только некоторую сыроватость продукта, но еще большее уважение к разработчикам вызывает тот факт, что они сделали все возможное, чтобы фанаты игры могли самостоятельно исправить все, что только возможно. На настоящий момент уже существует несколько десятков (!!!) модов, правящих различные аспекты игры. Хочется отключить автобаланс? Пожалуйста, отключайте и в сундуках, например, будет лежать разноуровневое барахло. Монстров разных уровней? Графику подправить? Выбирайте на свой вкус. Более того, есть и официальные моды, например, мод с броней для лошади. Всего за два бакса вы можете превратить своего вороного арабского скакуна в рыцарскую боевую кобылу, всю в стальных латах. Я думаю, что такими темпами игру очень скоро приведут в идеально играбельное состояние.
Конечно, ряд особенностей игры не поправить никакими модами. Но это уже нельзя отнести к недочетам, это особенности самой игры, принципиальная позиция разработчиков. Да, линейный сюжет, отсутствие диалогов… Сама Bethesda позиционирует игру не как RPG, а как Action-RPG. Что это такое? Я для себя сделал такое определение – это очень продвинутый hack-n-slash, преимущественно от первого лица, с развитой боевой и ролевой системой, линейным основным квестом и хорошим набором второстепенных квестов.
Кампания: есть небольшие огрехи, но в целом очень даже хорошо!
Атмосфера: магия, оружие, квесты, обилие NPC… в общем конкретный The Elder Scrolls J
Игровой мир: немного уступает по размерам «Морровинду», НО ведь как детализирован!!!
Игра персонажей: однозначно NPC перестали быть «справочными автоматами»!
Оружие: в этом впечатляющем арсенале каждый найдет для себя что-то «родное» J
Реиграбельность: настоящие поклонники «старых свитков» пройдут игру не один десяток раз
Графика: 10/10
Звук и Музыка: 10/10
Игровой процесс: 9/10
Итого: 10/10
Впечатление: Итак, хит состоялся, а The Elder Scrolls IV: Oblivion занимает почетное первое место среди как современных игр, как RPG, так и всех других жанров. Но впереди нас ждут новые, не менее громкие релизы с не менее впечатляющей родословной, чем у нашего сегодняшнего героя. Так что объявляем 2006 год годом RPG, и ждем, ждем, ждем…
Источник: www.uaplay.com