Команда Troika до выхода The Temple of Elemental Evil завершила только один проект – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Игра была несколько недоработана, но достаточна хороша, чтобы заработать статус «необычной RPG для ценителей». Вторая разработка «тройки» вместо оригинальных наработок использует правила D&D и сюжет из классического модуля. Вот только качество выделки осталось на том же уровне.
КОРНИ
ToEE создана на основе одноименного модуля кампании Greyhawk, первого коммерческого приключения, выпущенного в далеких семидесятых небезызвестной TSR. Модуль рассчитан на персонажей первого-восьмого уровней, хотя в компьютерной интерпретации ограничение на количество опыта отодвинули до 54999 очков – этого достаточно, чтобы добраться до десятого уровня. Приятно, что нас не пытаются приманить битвами с драконами и бехолдерами, вместо этого обещая дух настоящего D&D и атмосферу оригинальной Baldur’s Gate.
ToEE – первая компьютерная ролевая игра, построенная на «третьей с половиной» редакции правил D&D. По сравнению с обычной третьей редакцией изменения довольно несущественны и в основном затрагивают такие особенности игры, которые в компьютерном представлении не попадаются игроку на глаза – например, скорость передвижения гномов (которые dwarves) больше не будет уменьшаться, если те оденут тяжелую броню или будут тащить на себе огромный груз, Pick Pocket переименовали в Sleight of Hand. Самые серьезные изменения связаны, пожалуй, с добавлением новых заклинаний с говорящими названиями – Call Lightning Storm или Touch of Idiocy. Впрочем, редкий любитель ролевых игр знает наизусть названия всех заклинаний D&D, поэтому и появлению новых удивляться никто не будет.
Как и в Icewind Dale, в начале игрок должен сам создать партию, только не из шести, а пяти приключенцев. Есть и два десятка уже готовых персонажей, но не каждый из них согласится работать с другими. Сначала нужно указать alignment, вокруг которого будет строиться партия, и только потом – подбирать подходящих героев. Вместе могут путешествовать герои «соседних» мировоззрений – для, например, Lawful Good это Neutral Good и Lawful Neutral. Разногласия пресекаются на уровне генерации персонажей и дальше считается, что героям разговаривать уже не о чем – забудьте о внутрипартийных сюжетных линиях в стиле Baldur’s Gate II.
ЛИСТЬЯ
Формально, сюжет для каждой группы уникален. В начале игры злодеи жгут церкви и убивают невинных жителей, а защитники справедливости сражаются с бандитами и честно исполняют важные поручения – но с точки зрения вечности все это не имеет никакого значения, ибо города и подземелья в игре одни на всех, да и набор побочных квестов неизменен. Паладин может совершенно без всякого повода убить любого косо посмотревшего на него NPC, и не получить за это даже приставку «падший». Fallout 2, Planescape: Torment и Baldur’s Gate 2 приучили нас к «компьютерным», переполненным событиями и ветвлениями сюжета играм. По сравнению с ними перенесенный из мира pen & paper модуль, в котором квесты решаются линейно, в одно-два действия, а непредусмотренные события обрабатывает игрок-мастер (он же DM), выглядит картонным и мертвым. Сюжет может запросто направить партию во второй (из двух) город с заданием «разузнать что-нибудь». И тогда игроку останется только маяться в состоящих из двух-трех реплик диалогах, надеясь когда-нибудь найти нужного человека. Консервативно настроенные хардкорщики, соблюдающие неписаный кодекс чести ролевика – заходить всюду, говорить со всеми и обо всем – сочтут это достоинством, но много ли таких среди нас?